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正式名称:RX-79(G) 陸戦型ガンダム 通称:ジム頭 パイロット:カレン・ジョシュワ コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 1 40 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 蹴り N 50 特射、サブともこれ 陸戦型ガンダム(ジム頭)はミサイルさえ出せない使えない機体。 陸戦型ガンダムと同様地上をダッシュする。
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 80 威力が中コスト並のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスターに移行 モビルアシスト ガンブラスター 5 30~57 2機のガンブラスターが3発ずつBRを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り N 134 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 空中通常格闘 横薙ぎ→ダブルニープレス NN 182 空中横格闘 突き刺し→斬り払い 横N 181 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 特殊格闘 光の翼 特N 126 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガ・ビーム・キャノン - 21~260 サブ射撃 スプレー・ビーム・ポッド 1 70~221 後格闘 メガ・ビーム・シールド【展開】 1 50 MBSを展開する。射撃派生あり 特殊射撃 アサルトバスター解除 100 - ノーマルに移行 モビルアシスト ガンブラスター 5 30~57 ノーマル時と同性能 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り N 134 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 派生 ヴェスバー 横N射 184 空中通常格闘 横薙ぎ→ダブルニープレス NN 182 空中横格闘 突き刺し→斬り払い 横N 181 派生 ヴェスバー 横N射 210 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 特殊格闘 光の翼 特NN 181 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。サブにキャンセル可能。 V2ABを解除してV2に戻る際に弾数が回復している。 これによりV2は他機体と比べて弾切れの心配が少ない。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] 銃身下部に装備されたグレネードを撃つ。 BZと比べると弾速が速い代わりに誘導が弱め。 【特殊射撃】アサルトバスターに換装 [時間リロード 50秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 16秒] アサルトパーツとバスターパーツを装備してアサルトバスターに換装する。 射撃武器(V2アサルトバスター) 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 移動撃ち可能な単発強制ダウンの高出力ビーム。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】メガ・ビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 右肩部に装備したビームキャノンを照射する。(別称:ロングレンジキャノン) V2の中で最大の火力を誇る武装。 【サブ射撃】スプレー・ビーム・ポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 左肩部の装備したビームポッドから拡散ビームを撃つ。(別称:スプレーガン) 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [時間リロード 50秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 16秒] アサルトパーツとバスターパーツをパージしてV2ガンダムに移行。 ゲージ切れによる自動解除の場合は硬直が発生しないが、任意解除の場合は解除硬直がある。 【後格闘】メガ・ビーム・シールド【展開】 [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] メガビームシールドを展開する。通常のシールドと違って格闘はガード不可。 格闘追加入力で前方に飛ばして設置、ジャンプキャンセルだとその場に設置する。 設置後は約3.5秒停滞する。設置したMBSが消滅して手元に戻るまで再使用不可。 射撃追加入力でVビームを撃つ。 珍しいスタン属性のビーム。射程が短く、赤ロックの半分程度で消滅する。 MBS展開の予備動作を必要とするので実質的な発生は遅く、誘導は皆無で異常なほど弾速が遅い。 【アシスト】ガンブラスター [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ガンブラスター2機が自機の両脇に出現し、各々がビームを3発撃ってくれる。 前作と違い1発目は出現直後に撃ち、その後は従来通り移動を挟みつつ射撃する。 誘導・銃口補正ともに弱く、1度誘導を切られると以降は相手を追わなくなる。 これと言った使い方がなく、回数も多いので攻めの起点や牽制にどんどん呼んで構わない。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 右から横薙ぎ 1回点して斬り払う1段2ヒット段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 左から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 184(48%) 40(-10%)×2 4.0 1.0×2 ダウン 【空中通常格闘】横薙ぎ→ダブルニープレス 右から横薙ぎ→宙返りしてダブルニープレスの2段3ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】突き刺し→引き抜き 斬り払い 多段ヒットの突き刺し→サーベルを引き抜きつつ斬り払う2段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 54(74%) 10(-4%)×6 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン 斬り払い 180(42%) 20(-3%)×8 3.0 0.13×8 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 210(22%) 40(-10%)×2 5.0 1.0×2 ダウン 【BD格闘】シールドタックル 左腕のビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 AB中はMBSを展開するので範囲が強化される。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 1.0 0.2×5 ダウン 【特殊格闘】光の翼 宙返りをしてから光の翼を展開し、相手に向かって突進する。 V2ガンダムの代名詞的武装。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 72(76%) 20(-6%)×4 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(52%) 20(-6%)×4 3.2 0.4×4 ダウン ┗3段目 光の翼 181(28%) 22(-4%)×6 3.8 0.1×6 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )サブ 158(180) 主力。メインの節約 ダメージ底上げ メイン→( )サブ 118(157) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える メイン 空NN 196 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NN メイン メイン 228 繋ぎは全て最速前ND。2回目のBRがダウン追撃だった場合は202 地NN 空横N 244 打ち上げダウン。繋ぎは最速前ND 地NN→特N 218 打ち上げダウン 空NN(1) 空NN 234 基本コンボ。主力 空NN(1) 空N(1) サブ 239 ダメージ底上げ 空NN(1)→特N 193 ブースト0コンボ 空NN メイン 223 AB中限定。繋ぎは最速NDで安定 横格闘始動 地横N 空NN 246 高威力。繋ぎは前ND 地横N→特N 209 打ち上げダウン 地横N→特 サブ 229 ダメージ底上げ 空横N→( )サブ 203(227) 主力 空横N 空NN 220 繋ぎは右NDで安定。空N格の2段目は1ヒット目で強制ダウン 空横N→特N 210 ブースト0コンボ 空横(1~2)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段がカス当たりだった場合 空横(1~2)N 空横N→( )サブ 259~248(261~249) 空横(3~4)N 空NN 262~254 初段が3ヒット以上で強制ダウン 空横(3~4)N 空横N 237~228 同上 特殊格闘始動 特 空NN 202 非強制ダウン。空N格の繋ぎは横ND 特 空横N→( )サブ 198(208) 特 空横N→特 192 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.1 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.3
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ノーベルガンダムNOBEL GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-050NSW 全高 16.2m 重量 7.0t 所属 ネオスウェーデン 武装 バルカン砲ビームリボンビームフラフープ 必殺技 爆熱ゴッドフィンガー 特殊機能 バーサーカーシステム 搭乗者 アレンビー・ビアズリー 【設定】 ネオスウェーデンのモビルファイター。 セーラー服を着た女性そのものの外見が特徴的なガンダム。 華奢な機体の見た目に反し、新体操を取り入れたファイトで高い戦闘能力を発揮する、機動性に優れた機体。 外部からパイロットを強制的にコントロールし、暴走させる「バーサーカー・システム」が最大の特徴。 一時的とはいえ、機動性、攻撃力共に飛躍的に向上する。 このシステムの受信装置はコックピットのすぐそばにあり、破壊すれば外部からの制御は不可能になるが、搭乗者を傷付けずに破壊するのには相当の技量が必要である。 【武装・必殺技】 バルカン砲 牽制用の小型機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ビームリボン 鞭のように変化する格闘用ビーム兵器。 出力を調整する事でビームサーベルとしても使用できる。 ビームフラフープ フラフープ状にビームを形成する。 「ノーベルフラフープ」とも呼ばれる。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダムの必殺技。 アレンビーがゴッドガンダムの内部構造を知り、回路を変更したことで使用できるようになった。 【原作の活躍】 アルゴ・ガルスキーの駆るボルトガンダムを、バーサーカー・システムの発動によりわずか48秒で破る。ドモンのゴッドガンダムとタッグを組んでタッグマッチを戦ったこともある。またドモンがゴッドガンダムの戦闘データをノーベルガンダムに搭載したことにより爆熱ゴッドフィンガーが使用可能になっている(ただし一回こっきりであり、更にゴッドガンダムとの合体攻撃のため単体使用できるのかは不明)。 その後アレンビーがウォン・ユンファにさらわれた後にDG細胞に感染させられ、ランタオ島においてゴッドガンダムを襲うが、レインのライジングガンダムが介入、その後ウォルターガンダムへと変貌するがシステムを打ち抜かれ稼動停止する。 その後アレンビーは病院へ搬送されるがウォルターガンダム自体はDG細胞に感染したウォンが操りゴッドを襲うも一蹴された。 終盤、「ガンダム連合」が結成された際に再び登場(2号機説や「ノーベルガンダムmk-II」説も有)。キラル・メキレルの駆るマンダラガンダムらと共に、地球をデビルガンダムから守るべく立ち上がる。 【対戦成績】 ボルトガンダム - バーサーカ・システムを使用し、48秒の速攻で勝利。 スカルガンダム・アシュラガンダム - ゴッドガンダムとのタッグマッチ。ゴッドガンダムとの、ダブルゴッドフィンガーで勝利。 【搭乗者】 アレンビー・ビアズリー CV:日高奈留美 ネオスウェーデン代表選手。 青いショートカットの髪も美しい美少女だが、軍内の階級は少尉でガンダムファイター。 バーサーカーシステムはネオスウェーデンスタッフ内ですら、その運用の是非について意見が分かれる代物であった為、実際にそれに身を任せるアレンビーはその事で苦しむ事もあった様である。 性格は明朗快活だがサイ・サイシーを挑発してストリートファイトを行う等やや勝気な所も。 ネオホンコン市内のゲーセンに於いてモビルトレースシステム風の対戦格闘ゲームでドモンと戦った事から意気投合、その後彼等と行動を共にする事が多くなる。 同じファイターであるが故にドモンのパートナーであるレインよりも彼に近い立ち位置にいる事があり、傷ついたアレンビーを巡る諍いがレインがデビルガンダムのコアになるに至るきっかけになってしまった。 しかし最後はドモンがレインの閉ざした心を開く為に自分の想いを告白する様アドバイスし、レインへの告白を涙を流しながら祝福する形でドモンへの想いに決着を付けた。 このレインとドモンを交えた三角関係も当初はもっとドロドロしたものの予定だったらしいが、結果的には番組の爽やかなカラーを損なう事無く「ドモンのレインへの告白を涙を拭きつつ後押しするアレンビー」という形で綺麗に納まっている。 ちなみにドモン及び(生き残った)ドモンの仲間達の中で唯一恋人(及びそれに準ずる相手)が出来なかった人でもある(ドモンはレイン、チボデーはチボデーギャルズ、サイシーはセシル、ジョルジュはマリアルイゼ、アルゴはナスターシャ)。何だか切ない。 バーサーカーシステムで何度も操られたり、DG細胞に乗っ取られたり、恋が実らなかったりと様々な面で不遇さが目立つが、最終決戦ではパワーアップしたノーベルに乗り、ガンダム連合のサブリーダーとして活躍した。 決勝大会かつ劇中に登場した女性ファイターはアレンビーだけだが、旧シャッフル同盟の紅一点のブラック・ジョーカーも元は第7回大会におけるネオロシア代表のガンダムファイター、トリス・スルゲイレフであり、劇中には登場しなかっただけでアレンビー以外の女性ファイターも第13回大会に参加していた可能性もある。 余談だがアレンビー役とドモン役の両声優は前番組にも登場している。 かたや生死不明、かたやカテジナに瞬殺と本作とはかなり立ち位置が違うので興味ある方は確認してみると良い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT コスト2000のMFで全機体中最高レベルの機動力と運動性を持つが、格闘への布石となる武装の性能が軒並み酷いせいで、格闘を直接当てる以外にまともなダメージ源が無く格闘火力も低いという致命的な欠点を抱えている。 要するにシステムとの相性が劣悪な機体という事であり、基本的には格闘判定が強いものの威力とカット耐性に難がある。おまけに射撃武器のメインは誘導しないと全く役に立たない。リボーンズガンダムのファングよりかはまだマシだろうが。 ガンダムエピオンにも通じるものがあるが、あちらはアシストがバリアであったり、盾を持っているほか、格闘を決めれば火力もあるエピオンのほうがだいぶマシ。 コスト2000では最弱の烙印を押されてしまっている。 最大の特徴は「バーサーカーシステム」。 一定時間経過で使用可能になる強化系の武装で、発動中は攻撃力と機動力が上昇し、一部射撃の性能と各種格闘のモーションが変化する。 非常に簡単に270越えのコンボを出せるため、相手からすれば恐怖の一言。特に機動力の上昇には凄まじいものがあり、コスト3000の高機動機ですら攻撃無しでバーサーカーノーベルから距離を取る事は不可能。また強化系武装としては持続時間とリロードに優れ、回転率が高いという利点がある。 …が、同コストのMFマスターガンダムは体力低下での明鏡止水で常時その位の火力を叩き出せるという… ちなみに発動中は立ちポーズが普段のしなやかな女性のそれから二足歩行の野獣のそれに変わり、アレンビーの各種台詞がかなりヤバイ事になる。 特にアシスト呼び出し時には「女の子にここまでさせるか!?」と思わずにはいられない程の凄まじいポーズを取る。 その特徴的な外見から、他作品のキャラからも注目を浴びているのは言うまでも無い。 EXVS.FB ゴッドガンダムの覚醒技のアシスト機体として登場。 これまでのバーストアタックの「石破ラブラブ天驚拳」との比較で「ラブラブ浮気拳」と言われるとか言われないとか。 後にDLCとしても参戦。 EXVS.MB 2014年9月のアップデートで追加予定。コストは2000。 NEXTと同様、通常モードとバーサーカーシステムがあるが、今回はバーサーカーシステムを発動すると対戦終了まで通常モードには戻れない仕様。 通常モードではビームリボンでの引き寄せ、バーサーカーモードでは敵を吹き飛ばすプレッシャーが追加されている。格闘はエピオンよろしくそれぞれの格闘にキャンセルをすることが可能。 覚醒技は通常モードはバーサーカーシステム発動、バーサーカーシステム発動時はDG細胞の自己再生となっている。 ノーマル時は優秀な性能を持つキラルとNEXTと違ってちゃんとBR程度には誘導するメインでそこそこは射撃戦に付き合う事ができ、バーサーカーモードでは高火力で一気に盛り返せる。 …が、ノーマル時には相方負担が大きく、バーサーカーではキラルがなくなるので接近するのに難儀するとなかなか難しい機体。おまけに同コストには僕のガンダムサンドロック改にブリッツガンダムと優秀な2000コスがいるのきついところ。 なお、覚醒時のカットインは通常モードとバーサーカーモードの二種類が存在する。 MBON ノーマル時、バーサーカー時ともに強化が施され、特に覚醒時にプレッシャーも同時に出すようになったため、安全に、時には攻めつつ変身出来るようになったのは非常にうれしい。 しかし、本作は全体的に格闘機に逆風が吹いており非常にきついという問題もある。 さらに新作に人員が割かれているのか一月の機体調整数が少ないため、ノーベルが安心して戦えるのは若干遠そうだ。 EXVS.2 基盤変更によるモデリング削減の弊害でマンダラガンダムがアシストからリストラ。これに伴いアシストがゴッドガンダムに変更されている。 また、サブ射撃前派生がノーマルモードでも使用可能になった。 この他にも対ドモンへの台詞が増えている。 EXVS.2XB ノーマル時でもゴッドフィンガーが直接出せるようになり、アシストのゴッドが超級覇王電影弾で援護してくれるようになった。 バーサーカー時では覚醒技が「バーサーカーラッシュ」という乱舞技に変更され、自己再生は格闘CSへお引越しになった。 EXVS2OB ズサキャンありきのコンセプトだったため、共通での弱体化が最も大きく影響した機体の中の1機。 さらに目玉のバーサーカーシステムもハルート式の調整出来ない耐久減による強化のみに一本化されてしまい、回避力が低いだけの地走格闘機になってしまった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 ビームリボンをくるくる回す。 バーサーカーシステム発動時 システム発動状態が一瞬映って解除し決めポーズを取る。 敗北ポーズ その場でへたり込んでいる。バーサーカー中の場合、体が燃えている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ビームフラフープを背中側に回してポーズ バーサーカーシステム発動時 バーサーカーモードで雄叫びを上げるように天を仰ぐ ゴッドフィンガーで勝利時 くるりと一回転した後、右手でブイサイン、左手を腰に当ててポーズ 敗北ポーズ がっくりとへたり込む 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズA(エース) 『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』のコミカライズ作品。 本機のガンプラが発売されたことを祝してか、モビルトレースシステムを再現した「Fポッド」で操縦され、パイロットの女性はアレンビーと同デザインのファイティングスーツを着用。後に公式外伝の『模型戦士ガンプラビルダーズD』でも同じことが行われたが、そちらではファイティングスーツの色が変更された。 ガンダムビルドファイターズ 第9話の女の子限定ガンプラバトル大会第1試合にて青→緑、赤→ピンク、左太腿から下側を白→ピンクに塗装したノーベルガンダム・デコが登場。使用者はアレンビーを黒髪にした様なそっくりさんことイマイ・アリス。 コウサカ・チナのベアッガイIIIとのバトルでは早速バーサーカーモードでビームリボンを振り回して迫ったが、腕部ビーム砲を避け切れずに撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第3話で聖鳳学園と聖オデッサ女子学園の練習試合で髪型をポニーテールとしてライジングガンダムのヒートナギナタとビームボウを装備して各部が青紫に塗装されたノーベル・M・ガンダムが登場。使用者は聖オデッサ女子学園チーム「北栄の壺」のメンバーのシグレ・マヒル。 サザキ・カオルコのR・ギャギャとサノ・ケイコのライジング・K・ガンダムと共にカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムを退け、ホシノ・フミナのパワードジムカーディガンを追い詰めたが、湖から復帰したビルドバーニングの蒼天紅蓮拳によって硬直した所をパワードジムカーディガンの大型ライフルで撃墜された。 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第3試合でもノーベル・Mが登場。R・ギャギャが怯ませたティエレン高機動B型をヒートナギナタで貫いて撃墜した。 第8話の同準決勝第2試合でもノーベル・Mが登場。遠距離からの百万式のメガライドランチャーで撃墜された。 スーパーロボット大戦 初期のシリーズではフォウやプルなど、原作で死亡するキャラが生き残ることのあるのに対し、アレンビーは仲間にできないと原作では生き残るにもかかわらず死亡することがあった。 フロスト兄弟やカテジナなどは敵側なので仕方ないのかもしれないが、彼女が何をしたというのだ… また、共演作品の一つである『新世紀エヴァンゲリオン』(*1)の葛城ミサトが、何故か「この機体に乗りたい」とアレンビーにせがむという一面を見せている(*2)。 焼きたて!!ジャぱん 週刊少年サンデーに連載されていた、橋口たかし原作の料理漫画。 アニメ製作はガンダムシリーズと同じサンライズ。 黒い三連星を模した3人のパン職人が、主人公・東和馬が作ったパン(黒いクロワッサン)を食べて起こしたリアクションに、リック・ドム共々登場している。搭乗者は同じパン職人の梓川雪乃。 宇宙(恐らく月面)でリック・ドムを『機動戦士ガンダム』さながらに踏み台にしてハリセンで倒していくという姿が見られた。本編と異なり、モビルトレースシステムではなく、通常のコクピットになっていた。 なお、搭乗者の雪乃はシーマと似たキャラデザとなっていた。 【余談】 機体のデザインはカトキハジメによるもの。 基本的にはRX-78-2ガンダムを女性型のプロポーションにアレンジし、Gガンダムと同時期に放送されていた『美少女戦士セーラームーン』(*3)のコスプレ的な装飾を施したものである。 その外見から一部のファンから「セーラーガンダム」と揶揄されることも。 因みに漫画版では高機動型(スーパー)ノーベルガンダムも登場、外観は「スーパーセーラームーン」そのもので、番組スタッフが「その存在をもっと早く知っていれば本編に出したかった」という程よく出来たデザインだったらしい。 機体名称のノーベルは、ダイナマイトの発明者でありノーベル賞の由来となったスウェーデンの偉人アルフレッド・ノーベルから。
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登録日:2009/09/23 Wed 11 28 35 更新日:2024/01/07 Sun 01 55 54NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM Gackt PSP VSシリーズ 「ゼクスもろとも沈めっ!」 アーケード カプコン ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンダムのバーゲンセール ガンネク ゲーム バンダイナムコ 前作は有料ロケテ 哀 戦士 子安vs.シャア 子安小隊 池田小隊 神ゲー −リミット解除!NEXTに限界はない!− 『機動戦士ガンダムvs.ガンダム』の続編。 前作から大幅に機体数が増え、バランスも大幅調整された。 新システム「ネクストダッシュ」はブーストゲージを消費する代わりにほぼすべての行動をキャンセルできるという代物で、連ザのスピード覚醒を常備してるようなもの。 このシステムを使いこなせるか否かがこのゲームの運命を決める。 ちなみに前作7強の内の一機、フリーダムが同じような武装を実装しており、無双していた。 そのフリーダム無双を見て開発陣が「みんなフリーダムにしちまえば平等なんじゃね?」と考えた結果、実装されたと思われる。 ちなみに、前作にあった「Gクロスオーバー」は廃止となった。 携帯公式サイトから、解禁機体の情報が流出してしまうという事件があり、これによりEz8、キュベレイMK-Ⅱ(プルツー)、ユニコーンガンダムの解禁が予定よりも早く明らかになってしまった。 百式を見てC.E.勢がアカツキと誤認したり、(家庭用追加キャラの)リボンズがアムロのセリフをパロディしまくったり、キャラ同士の掛け合いやクロスオーバーが非常に豊富である。 後継作のEXVSシリーズはそういった掛け合いがやや乏しかった事も合って、お祭り感はこちらのほうが強いかもしれない。 OPムービー&タイトルでは、『劇場版機動戦士ガンダムⅡ 哀・戦士』の主題歌「哀 戦士」が流れる。歌うはあのGackt。 12月3日にPSP移植版「機動戦士ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS」が発売された。 追加機体や、オリジナルモードが追加されているが、多少バグがある。 【新規参戦機体】 ※()内はコスト アッガイ(1000) 百式(2000) キュベレイ(3000) ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズカラー)(1000) ハンマ・ハンマ(2000) キュベレイMk-Ⅱプルツー機(2000) ゲドラフ(2000) ノーベルガンダム(2000) ガンダムシュピーゲル(2000) シャイニングガンダム(2000) トールギス(2000) ガンダムデスサイズヘル(2000) ガンダムエピオン(3000) ガンダムDX(3000) ターンX(3000) デュエルガンダム アサルトシュラウド(1000) アカツキ(2000) ストライクフリーダムガンダム(3000) ガンダムヴァーチェ(2000) ガンダムEz-8(1000) ユニコーンガンダム(3000) ユニコーンガンダムはAC版はアニメの声優決定の前に制作されたためパイロットがいない無声仕様だったがPSP版では正式な声優決定に伴いバナージ・リンクス(CV 内山昂輝)が搭乗している。 【PSP版追加機体】 ジオング(2000) ジ・O(2000) ウイングガンダムゼロ(Endless Waltz版)(3000) ガンダムナタク(2000) プロヴィデンスガンダム(2000) ダブルオーライザー(3000) リボーンズガンダム(3000) クシャトリヤ(3000) 【CPU専用機】 ジム Gファイター ザクⅡ ドップ マゼラ・アタック アッシマー ガザC ガザD 量産型キュベレイ キャトル ジェガン ギラ・ドーガ レズン専用ギラ・ドーガ ヘビーガン デナン・ゾン Vガンダムヘキサ ガンイージ ガンブラスター ゾロアット ネーデルガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムサンドロック改 リーオー エアリーズ ビルゴⅡ サーペント ドートレス D.O.M.E.ビット ボルジャーノン ヒップヘビー マヒロー ブリッツガンダム バスターガンダム ストライクルージュ メビウス・ゼロ M1アストレイ ジン ゲイツ ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク専用機) ムラサメ ユニオンフラッグ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム アヘッド アヘッド 近接戦闘型“サキガケ” 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) ジム・カスタム ジム・キャノンⅡ ジムスナイパー ジム・スナイパーⅡ ギラ・ズール 基本的にアシストや過去作の使い回しであるが、一部新規に作られた機体もある。 殆どの機体にまともな耐久が設定されておらず、格闘の一撃で落とせる。 【前作からの機体】 前作に出た機体も勿論全て登場するが、仕様が大きく変わった機体も存在する。ここでは変更が顕著な機体を記述する。 Ζガンダム(2000) 武装変更がなくなり、ビームコンフューズがCSで追加された。 ΖΖガンダム(2000) アシストがメガライダーに変更。 キュベレイMk-Ⅱ(1000) アシストがバウに。 ガンダムX(3000) ディバイダーに換装可能、サテライトは時間チャージ式に。 ∀ガンダム (3000) アシストがフラットに変更。 また体力が一定値まで減少すると月光蝶が発動し、性能が向上する。 フリーダムガンダム(3000) 作品枠がSEEDに変更され、パイロットも無印のキラ(前作のストライクに乗っていた方)に。 前作のキャンセル覚醒がブーストゲージ全回復+一定時間ブースト二倍のS.E.E.Dに。 インパルスガンダム(2000) アシストがルナのガナーザクウォーリアに。 ガンダムエクシア(2000) 一定時間性能が向上するトランザムシステムが追加された。 【CPU戦アーケード】 今作ではA〜Hまでの8つのコースが用意されている。 家庭用では4コース増えた。 鬼畜難易度だった前作よりは落ち着いたが依然、難易度は高い。 前作ではそこそこ役に立ったCPUの僚機も今作では再び自軍のコストゲージ減らしのために奮闘してくれるようになった。 家庭版では味方CPUの思考がAC版以上に低下しており、格闘カット等のプレイヤーの邪魔は当然、指令をほとんど聞いてくれない。 Dコース以外ではステージ6に巨大MAが出現する。 ちなみにDコースは他のコースよりもレベルが低くステージも6個。初心者、練習にぴったりである。 逆にHコースはボスのみ選択と、一定の法則を持つランダムがあり、結構難しい。 また一定条件を満たすと、D&Hコース以外はEX-7&8ステージが出現する。 EXを両方クリアする事でFINALクリア後、FINAL NEXTが出現。そこに待っているのは…… 【BOSS機体】 サイコガンダム Aコースなどに登場。アッガイの特射やサザビーのCS等であっさりと倒せる。 キャラのカット絵とフォウの声優は劇場版仕様(CV ゆかな)になっている。 子安「出たなぁゆかな!!」 エルメス Bコースなどに登場。オマケで倒しても蘇るシャア専用ゲルググが付いてくる。あいも変わらずビットがウザい。 「大佐邪魔です!」 クィン・マンサ Cコースなどに登場。他の大型機と違い、ブーストを駆使して縦横無尽に暴れまわる。 アシストは量産型キュベレイ。 プルツーかわいいよプルツー。 ザンネック Eコースなどに出現。常に空に浮かんでいる。アシストはゾロアット。 ちなみにNT、御大将、刹那(00R)やリボンズ、キラ(種死)とムウでプレイするとギロチンの鈴の音が聞こえてくる。 こいつMAじゃなくね?とは言ってはいけない。 α・アジール Gコースなどに出現。ファンネルが鬼畜。いつも以上に動き回らないとすぐ落ちる。アシストはヤクト・ドーガ(ギュネイ機)。 ちなみに敵僚機はギラ・ドーガではなくザクⅡ改。 デビルガンダム Hコースで出現。行動パターンは前作と変わらず。またGCOも使う。 作業プレイ。 ストライクフリーダムガンダム 隠しボス。 プレイヤーが使うモノとは違い、強化された仕様(CSや一部武装)。 火力が高いのは後半ステージ補正の為。 残り体力が2/3になるとミーティアを装備してくる。その時はアシストのインフィニットジャスティスまでミーティアを装備し、フルバーストを放ってくる。(しかも連発) 残り体力が1/3になると、ミーティアを切り離して常に覚醒状態で襲ってくる。 またCPUのみドラグーンを展開後、光の翼を出しながら敵機を切り刻みドラグーン一斉発射の専用格闘を使用してくる。通称『キランザム』。 後に、EXVSMBでこの作品ほどではないが強力なボスとして復活した。 【PSP版に登場するBOSS】 ラフレシア クラゲにしか見えないが、回転ビームがなかなかに鬼畜。バグも放ってくる。 触手も鬱陶しい。 ウォドム 「ボールは友達!」と言わんばかりにドリブルが得意。 足下にいるとすぐに蹴り上げられる。 他のMAと違い、2~3機の編隊で襲ってくる。 パイロットであるポゥは登場時から既に泣いた状態のカット絵になっている。 GP03 デンドロビウム ストライクフリーダム+ミーティアと違い、処理落ちゲロビを持っていないので戦いやすい。 戦闘開始時からIフィールドを展開しているためビーム兵器が効かないが、一定ダメージでIフィールド発生器が破壊され、ビーム兵器でもダメージが与えられるようになる。 アプサラスⅢ メガ粒子砲とアシストのグフフライトタイプがプレイヤーのイライラを募らせる奴。 余談 公式からガンダムに出演している声優の子安武人(ゼクス、ムウ役など)と緑川光(ヒイロ役)によるプレイ動画が公開されている。 面白いので是非見てね! 以下、動画内での両者の発言。 子安「全国のギンガナムファンの皆さん。弱くてすいません」 緑川「ゼクス諸共沈め!」 子安「馬っ鹿!危ねぇな!」 子安「何か話せよぅ」 緑川「死ねぇ!」 緑川「やったよ神谷君♪」 子安「このターンX弱いよぉ!」 追記・修正は『哀 戦士』を聴きながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲドラフとかいうネタ性とガチ性を合わせ持った神機体が楽しすぎる -- 名無しさん (2014-01-13 19 46 48) 原作にそっくりなキャライラスト、しっかり原作を咀嚼した上で演出されたキャラ達、テンション高い演技。この味はもう戻ってこない -- 名無しさん (2014-02-22 04 20 56) これ今でもやる。やっぱり携帯機でできる所が大きい。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 14 56) もちろんたくさん機体を使えたり、好きな機体を使えるのは嬉しいが、結局自分が使えるのは多くても10機体くらいなんだよな。ネクプラが現役なのはそういうとこもあるかも。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 38 09) ネクプラはミッションでプレイヤーに極力多くの機体を使わせようとしてるところがよかった。使用機体が固定されたり、アンロック形式で使える機体が増えていったりと。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 53 34) 何より特定のキャラ同士で見れる掛け合いが良かったな、運命とシャアザクの奴はクスッときたw -- 名無しさん (2014-04-21 23 20 23) エピオンとサザビーで出撃すると両パイロットが意気投合してたのが印象に残ってるわ -- 名無しさん (2014-04-21 23 23 21) vitaでネット対戦をつけて発売してくれたらフルプライスでも狂喜乱舞して買う -- 名無しさん (2015-01-28 17 47 18) 今ならほんと安く買えるしほんと面白い。対戦も楽しいし -- あかつき (2016-05-16 16 38 06) いろんなところで勘違いの対象にされるザクには笑える -- 名無しさん (2018-03-11 06 23 49) 実は今エミュで熱帯できる とても楽しい -- 名無しさん (2018-12-29 18 59 44) ストライクフリーダムを隠しボスにするというのは随分思い切ったチョイスだと思う -- 名無しさん (2022-12-03 12 47 07) 名前 コメント
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 機種:AC,PSP 作曲者:ノイジークローク、ピクニック 開発元:カプコン 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2009 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 哀戦士 井上大輔 メインテーマ戦闘中BGM歌:Gackt 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 翔べ! ガンダム 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM歌:池田鴻 激戦の果て 機動戦士Ζガンダム 戦闘中BGM アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 機動戦士ガンダムΖΖ 戦闘中BGM歌:新井正人 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 戦闘中BGM歌:TM NETWORK ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 機動戦士ガンダムF91 戦闘中BGM歌:森口博子 STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 機動戦士Vガンダム 戦闘中BGM歌:川添智久 FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム 戦闘中BGM歌:鵜島仁文 RHYTHM EMOTION 新機動戦記ガンダムW 戦闘中BGM歌:TWO-MIX DREAMS 機動新世紀ガンダムX 戦闘中BGM歌:ROMANTIC MODE ターンAターン ∀ガンダム 戦闘中BGM歌:西城秀樹 Realize 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:玉置成実 僕たちの行方 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 戦闘中BGM歌:高橋瞳 Ash Like Snow 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:the brilliant green いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 戦闘中BGM歌:椎名恵 MEN OF DESTINY 機動戦士ガンダム0083 戦闘中BGM歌:MIQ 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 戦闘中BGM歌:米倉千尋
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こちらはF91の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105 特殊格闘 MEPE 100 - 開幕時使用不可30カウント後 特殊射撃 ヴェスバーモードに切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40~108 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 141 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 186 右格闘 2段斬り 右N 134 初段がよろけ 左格闘 2段斬り 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 125 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 CS ヴェスバー同時撃ち - 135 サブ射撃 バルカン 50 5 格闘 ビームシールド投げ - 95 特殊格闘 MEPE 100 - 30カウント後 特殊射撃 ビーム・ライフルモード切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 コンボ表、機体考察等を対策ページに移動 09/10/17 動画が削除されていたので削除 09/06/07 格闘欄 コンボ表追記 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える。 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い。 耐久力は百式と並び同コスト帯最低の500。 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機。 V.S.B.R.モードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる。 M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい。 アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って利用することは難しい。 特に相手の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない。 その代わりビームライフルモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので逃げ撃ちは得意な部類。 機体性能がバランス良く調整されていることに加えて、耐久力の低さを補うために丁寧な立ち回りや、効果的なM.E.P.E.の運用などパイロット性能が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のビームライフル。 発生や誘導などは2000相応。 BD中、後ステップ時に振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。空撃ち時も可能。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等。ただしブースト消費と硬直が増える事に変わりはないので多用は厳禁。 サブC可能。空撃ち時も可能。 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増えるため注意しよう。 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.5×3][補正率 70%] ビームランチャーを3連射。 ビーム弾1発の性能は、ダメージ50、補正率70%、ヨロケ属性。 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。 発生と弾速は良好だが、弾速はBRに劣る。 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効。 横ステップ中に振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ。弾切れ時は側転はしない。 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、BRのバク宙撃ちよりブースト消費は控えめなのでアクセント程度に織り込むのもありだが、至近では横範囲の広い格闘に狩られやすいのでデスサイズ等が相手の場合はバクステ撃ちの方が無難。 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい。 メインC可能。キャンセルは3発撃ち切ってからで、空撃ち時は不可。 特格Cのみ1発毎に可能。 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利。 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい。 しかしいくらリロードが早めとはいっても撃ち切りリロードなので無駄撃ちは避けよう。 余談だが弾切れ時の側転撃ちがかわいい。 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 硬直はかなり短い。NDCも可能。ブーストも消費しない。 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る。 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない。 咄嗟に出せる強判定の格闘が無いため積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい。 また横格の性能が左右で違うのでその点も留意すること。 【地上通常格闘】縦斬り→回転上昇斬り 前作と同じモーション 。 攻撃時間が短いのでカットされにくい。 1段目射撃派生あり。 性能は良好だが、M.E.P.E中以外に振る機会はまず無い。 【空中通常格闘】縦斬り→斬り→横回転斬り 発生は早めで判定もそこそこ。誘導・伸びも標準レベルだが突進速度が遅い。 見た目よりは横に判定があるものの、それでも範囲は狭いので、なるべく着地などの確定所で振っていきたい。 N格闘2段 N格闘出し切りがダメージ重視の基本コンボ。 格闘に時間がかかるのと動きの少なさのためカット耐性は低い。 ダウン値は1.7→2.0→2.3→2.6→3.0だと思われる。 【右格闘】2段斬り 初段がよろけ属性。 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘。 左格より発生が若干遅いが気にならない程度。(実際は同程度もしくは右格の方が早い?) 右横格闘2段 右横格闘2段が素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ。 N格コンボに比べダメージはかなり落ちるため戦況により使い分けよう。 【左格闘】2段斬り 初段がダウン属性。 右格闘より攻撃発生・カット耐性に優れるが、回り込みはほとんど無く、伸びも少ない。 F91から引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか。 ほんの少しだが右横よりも二段目への繋ぎが早い。 左横格闘2段 左横格闘2段で右横格と似たようなコンボとなる。 後半は右横格闘でも構わない。逆も然り。 【特殊格闘】M.E.P.E. この機体の代名詞となっているM.E.P.E.発動。 今作では仕様変更により、前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能で、 実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい。 ゲージMAXで発動可能。 出撃時にゲージは0で30秒で100まで溜まりきる。 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全て射撃(BR時のサブも含める)or格闘でキャンセル可能(ヒット問わず)。ただし動作が終了しないとダメ。 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能になる。(盾格は射撃C不可) またBDやステップ、上昇で残像が発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃は全て残像に向く。但し、発動中は被ダメ2倍になる。 また、任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除になる。 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無い よろけるまで解除されないため、マシンガン系などが2倍でヒットし続ける場合がある 連射や格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正が掛かりダメージが低下する 格闘→格闘時に前で空N、後で地N、特殊格闘入力でBD格闘が出せる。出し切りたい時はレバーNにするとそのモーションを出し切れる。 解除後、5秒間はリロードしない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロードになる 空Nの回転時はキャンセルを受け付けない。 ヴェスバー時でも射撃→格闘(逆も)もでき、CS→格闘も可能。ただしサブは不可。 したらばF91スレ2発目によるとデスサイズのジャマーと同じく 発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 敵の攻撃行動に合わせて残像を発生させる(アシストを呼び出す行為も含む、これに関してはメリクリやビルゴのPDも同様でゲームシステム上の都合と思われる) その為アシスト入力時に残像が出るもののアシスト本体からの攻撃には反応できず結果的に発生の早いアシストや一部の追従アシストに対して無力になりやすいと思われる 相変わらず色々な動作(ヴェスバー時の格闘、サブ、共通ではシールド、盾格、アシスト以外)からキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように。硬直があってもブースト消費しない。 また、ブーストが無い状況でコンボを繋げたい時、空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?)。 【BD格闘】 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する。 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい。突進の後半は誘導はない。 最終段以外はよろけ。判定もそこそこ。 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する) 正面からの射撃でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能のようだ。 (アカツキ、ビギナのCS、ヴィクトリーのパーツ射出(爆風含め)、カプルの特射を掻き消しながら攻撃ができた) また、照射ビームも横はもちろんのこと正面も弾ける模様。 ただし、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証。 【盾派生格闘】シールド薙ぎ払い ビームシールド発生装置からサーベル状に出力し薙ぎ払う。 シールドで敵機の格闘を防いだら、即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる。 ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難。 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。 もちろんシールド判定は消えるので、シールドのつもりがミスって直撃しないように。 MEPE中に射撃でキャンセルできないが、通常時でもCSCは可能。 CPU戦でボイスのバグ BOSS戦(6面)でボス登場に合わせてシールドガードすると、 ボスがセリフを言ってる間にシーブックが「エェイ!」等のシールド時のセリフをボスのセリフが終わるまで言い続ける。 (↑ストライクフリーダム登場時にも確認) ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 正式名は V.S.B.R. ヴァリアブル・スピード・ビーム・ライフル。 強制ダウン属性のビーム。 BRに比べて弾速と判定は良好だが、誘導が悪く、BRより発生が遅い。 BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意。 振り向き撃ちするとブースト消費が増大し、発生もかなり遅くなるので出来るだけ避けること。 また銃口補正のかかる時間そのものは長い方だが、発生の遅さが災いし中距離の着地取りでは敵機の上を掠める事が多い。 リロードは良好でNDCで弾幕張りに使えるが、誘導が弱いため長い赤ロック距離を活かしづらい。 どちらかというと近距離用だが、CSが万能で威力も高いためなるべくそちらを使いたい所。 メインで動かし優秀なCSで着地を取るような運用が無難。 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3×2][補正率 1HIT50%] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射。 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。 1HITで90、2HITで135とBR2発分に相当する。 メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい。 撃った後スムーズに特射で換装できる。 チャージ速度が速く、メインより発生早(要検証)・銃口補正良好・火力・命中率も高いため、NDCを前提としてカット・格闘迎撃・近~遠距離の着地取りに幅広く使える。 M.E.P.E.中はCS連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する。 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続ける上に補正率も劣悪なので多用は控えるべきだろう。 稀にだが、赤ロックギリギリ位の距離で発射すると弾が上下にバラける現象が起きる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バルカン。 アラート鳴らし以外に使用する意味はあまり無い。 発射中のCS溜め・特格Cはできない。 【特殊射撃】ビーム・ライフルモード切替 モード切り替え。やはり隙は少ない。 近距離で敵が振り向き等で硬直を晒した際にはブースト残量や敵僚機の位置と相談しつつ、換装して格闘を叩き込むなど少しでも火力を稼いでいくといった荒業も可能。 格闘 【通常格闘】 ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する。爆発にも判定があり、ゆっくりと投げた時の相手の場所へと向かっていく。 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも。 振り向き撃ちの概念があり、振り向き撃ちには注意。 NDでいっぱい置く事もできる。 特格Cは不可能。 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。 当たったらさっさと距離をとってビームライフルモードに換装する方が良い。 ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。 ただし当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ。 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【盾格闘】シールド薙ぎ払い ビームライフルモードと同じ。実はこっちのモードでもできる。 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5×3][補正率 90%] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加。 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す。 ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される。 ビーム1本の性能は、ダメージ40、補正率90%、よろけ属性。 発生は早いがビームが細く銃口補正と誘導も殆ど無いため(着地)硬直取りやコンボの始動・1人クロス・自衛にはやや使い辛い。 BRズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばすのが主な用途だが、射角外の着地取り(V.S.B.Rモードでは特に有効)・シールドからのカウンター(後述)・攻め継続用にもそれなりに使える。 ちなみに全機体で唯一シールドの硬直をアシストでキャンセルできる。(アシストが無くても可) これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中、NDから追撃を決めることも可能。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ サンポ・ハクリ 初期配置マップ中央左 NORMAL 射撃能力2 HARD 射撃能力3 EXTRA 射撃能力4 HELL 射撃能力5 傭兵 ユハナ・ハクリ 初期配置マップ中央右 NORMAL 格闘能力1 HARD 格闘能力2 EXTRA 格闘能力3 HELL 格闘能力4 傭兵 宇宙海賊 イベント後マップ下 NORMAL 反射神経1 HARD 反射神経2 EXTRA 反射神経3 HELL 反射神経4 宇宙海賊 SECRETマップ下 全難易度 ランダム 前哨戦 勝利条件 トリアイナの撃破 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 2ターン以内にトリアイナを撃破できるか?(+2500) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 233 仇の名はガンダム アルジ・ミラージ 「アルジ」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 初期配置 自軍(ゲスト) マップ上 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダム・アスタロト アルジ・ミラージ 可 デモリッション・ナイフのみ 敵軍1 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 トリアイナ トリアイナパイロット 1 205 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 サンポかユハナを撃破 チャレンジ条件 サンポより先にユハナを撃破できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 233 仇の名はガンダム アルジ・ミラージ 「アルジ」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 244 ガンダム・フレーム ブロンズランク・オプションパーツ STAGE1をクリア 初期配置 自軍(プレイヤー部隊) マップ上 遊撃4機 自軍(ゲスト) マップ上 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダム・アスタロト アルジ・ミラージ 可 パンツァーファウストなし 友軍 マップ下 機体 パイロット 備考 ! シャトル シャトルキャプテン 毎ターンHP25%回復行動しない 敵軍1 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ハクリ・ロディ(サンポ機) サンポ・ハクリ 1 335 イベント達成時に離脱 ハクリ・ロディ(ユハナ機) ユハナ・ハクリ 1 335 イベント達成時に離脱 スピナ・ロディ 傭兵 6 100 シャトル優先 HISTORIC MOMENT 敵軍2 マップ下側拡張 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 百里 宇宙海賊 1 230 ホルダー 百錬 宇宙海賊 2 200 SECRET 敵軍 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジルダ(一般機) 宇宙海賊 3 310 解説 前哨戦はコロニー内部で1体1。 武器は一つしか使えないが1PPから攻撃可能なので、攻撃を外さなければチャレンジ達成は確実。 本戦はマップ下にいるシャトルが破壊される前に敵を倒す。1チームしか用意していない場合敵の片翼はシャトルに取り付いて早速攻撃を仕掛けてくる。自動回復はするとはいえ、あまりモタモタはしていられない。またシャトルの左右には岩礁があり、大きな艦ではそこで足止めを食らう。モビルスーツの展開もその付近までに留めよう。 鉄血系シナリオ全体に言えることだが、量産型もワンオフも戦艦もほぼ例外無くナノラミネートアーマーを所持しているため、BEAM格闘・BEAM射撃はほぼ役に立たず、低レベルのうちはダメージ0も珍しくない 初期所持しているフェニックス・ゼロやトルネードは物理射撃を持っているため、多少POWや命中率が落ちてもそちらを使うこと 連携も通用するが、編成次第では一度ギブアップして出直す事も考えたい。 イベントを達成するとサンポとユハナが両方離脱するため、勿体ないと思うなら連携で同時に倒すとよい。連携で倒す場合、サンポ・ユハナはどちらを先に選択してもシークレット達成とみなされる。 イベント達成後はマップが下側に拡張し増援。 数は少ないとはいえスピナ・ロディよりも性能が高いテイワズ系MSが出る。 とはいえ出現したターンはその場で待機するため、まずは残党をゆっくり掃除してからで十分。 ただしSECRET軍が出ている時は話は別。こちらもそこそこ高性能な上に初手から前進してくるため、気を抜くとすぐに袋叩きに遭う。他の敵軍とは違いシャトルよりも自軍への攻撃を優先してくるため、すぐ迎撃できるようにシャトルの周辺で陣形を組みたい。 ガンダム・アスタロトは射程が長く、開発すると射程は短くなるが上位クラスのステータスを持った機体に変貌する。余裕をもってプレイしたいならここでGETゲージを稼いでおきたいが、SECRET軍を3体とも食わせても1/6程度しか貯まらない。 以降のマップでも大物と戦う機会は来るため、このステージを何度も繰り返しプレイするか、進行に合わせて地道に稼いでいくかは考えておきたい。
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機動戦士ガンダムMobile Suit Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全43話 メディア展開 劇場版(3部作)コミックス小説ゲームパチンコ・スロット VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ジオン公国軍 VSシリーズ登場人物 アムロ・レイカイ・シデンハヤト・コバヤシフラウ・ボゥハロリュウ・ホセイシャア・アズナブルランバ・ラルアカハナララァ・スンドレンガイアオルテガマッシュマ・クベデミトリーククルス・ドアンギレン・ザビドズル・ザビガルマ・ザビ VSシリーズ登場機体 ガンダムガンキャノンガンタンクコア・ファイターシャア専用ザクIIドムアッガイジオングエルメスシャア専用ゲルググGファイターGスカイイージーガンペリードップゾックゲルググマゼラアタックミデアザクIIジムボールザクレロギャンアッザムビグ・ザムシャア専用ズゴック61式戦車ズゴックリック・ドムグフザクIゴッグホワイトベースサラミスムサイガウ VSシリーズ使用BGM 翔べ!ガンダム颯爽たるシャア窮地に立つガンダム赤い彗星戦闘空域(G-3)長い眠り哀・戦士めぐりあいシャアが来る VSシリーズ関連ステージ サイド7ジャブローア・バオア・クー宙域ズムシティ森林・森林山岳ソロモン宙域テキサスコロニーニューヤーク Gクロスオーバー コロニー落とし 【あらすじ】 ……人類が、増えすぎた人口を宇宙に移民させるようになって、すでに半世紀がたっていた。地球の周りの人口の都市、「スペースコロニー」は、人類の第2の故郷となり、人々はそこで子を産み、育て、そして死んでいった……。 宇宙世紀0079 1月3日 地球から最も遠いコロニー「サイド3」は「ジオン公国」を名乗り、地球連邦政府に独立戦争を挑んできた。後に「一年戦争」と呼ばれる独立戦争の火蓋が切って落とされた。 ジオン公国軍が投入した「モビルスーツ」と呼ばれる人型機動兵器の多大な戦果により物量差を質で補い、更に早期決着を狙い地球連邦軍本部がある「ジャブロー」にコロニー落としを敢行、コロニーを地表に落とすことには成功したが、連邦軍の決死の対抗によりジャブローを外れオーストラリア大陸に落下した。 この戦いにより連邦とジオンは総人口の半分を死に至らしめる結果となり、人々は自らの行いに恐怖した。 戦争が膠着状態に入って8ヶ月 宇宙世紀0079 9月23日 地球連邦軍は逆転をかけたV作戦を開始、ジオンに対抗するために秘密裏に独自のモビルスーツとジャブローで運用のための新型宇宙戦艦「ペガサス級宇宙母艦」を開発し、最終調整の為、コロニー「サイド7」へと出航をした。 それを察知したジオン軍の赤い彗星「シャア・アズナブル」率いる部隊がサイド7を襲撃、戦火の中を逃げる途中でアムロ・レイはV作戦における重要機密・MSの操縦マニュアルを手に入れ、入港していたホワイトベースへ輸送するためにMSトレーラーに積まれていたガンダムと運命的な出会いを果たし、MS「ザク」を退ける。 しかし、その戦闘中、コロニーの壁に大きな穴があき、とても住める状態とは言えなくなってしう。そのおかげでサイド7の住人は難民となり、新型軍用艦「ホワイトベース」へと身を寄せることとなる。しかし乗組員のほとんどが見習士官や非正規軍人の少年少女という過酷な状況の中シャアの追撃を受けながらも、ホワイトベースは連邦軍宇宙要塞「ルナツー」へと向かうのであったのであった……。 君は、生き延びることができるか? 【作品解説】 いわずと知れた最初のガンダム。通称「ファーストガンダム」である。 当時、ロボットといえば子供のものであった。 分かりやすく言えば、今で言う戦隊ヒーロー物(スーパーロボット)であり、宇宙人やら地底人やらの悪の組織が攻めてきて、正義のヒーローロボットがそれを倒すというわかりやすい勧善懲悪が話の筋であるものが主流であった。 それが当時のロボットアニメに対する認識だった。 その中で生まれたのが「機動戦士ガンダム」であった。 世界観は今までになく本格的な戦争物語であり、その中でアムロ・レイという少年に焦点を当てた物語。 モチーフをアメリカ独立戦争や第二次世界大戦に求めていることもあってバックグラウンドも含めれば戦争物語としてもかなり重厚。 「ロボットありき、ロボットが主役」という従来の概念から「人が主役、主役級ロボットも道具に過ぎない」という立場を作り出し、“リアルロボット”というジャンルの過渡期を作り出すこととなった。 特徴的なのが主人公アムロの性格であるだろう。ロボットありきの従来作では「ロボットに乗ることを嫌がる主人公」はありえない話だった。 「子供が見るには物語が複雑、大人は“ロボットアニメ”は見ない」という時勢から、放送時の視聴率は伸びず打ち切りとなってしまったが、プラモデル(ガンプラ)の大ヒットや雑誌などの熱いプッシュのお陰で話題は広がり、再放送、再々放送時にその価値は花開くこととなった。 ちなみに、大人気になる前のガンダムを細々と支持して支えてくれていたのは所謂アニメに精通した「アニメオタク」や兵器に精通した「ミリタリーオタク」な男性ではなく、美系のシャアなどキャラクターに惹かれた少女層であった。 繰り広げられる話の内容は非常に深く、各々の人間が持つ「現実的な感情」や「心のゆらぎ」が描かれている稀有なアニメ作品であり、あからさまなギャグを除けば、アニメならではデフォルメ描写が(当時の他のアニメや、Z以降の冨野自身の作品と比べても)非常に少ないのが特徴であり、映画的な「人間が生きている」描写が多く、会話の現実感が強い。 ガンダムAでは本作のキャラクターデザイナーを務めた安彦良和氏による独自のアレンジを加えて再構成された「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」が連載されていた。基本的なストーリーはアニメと同一だが、シャアとセイラの過去などアニメでも描かれていなかったエピソードが追加されている。また、各種設定やエピソードも現在の視点で考えて不自然さがないように変更、再構成されており、まさに「完全版 機動戦士ガンダム」と言える内容となっている。 ちなみにガンダムA自体が「本作を連載するために創刊された雑誌」であり、本作は文字通りガンダムAの顔であった。最終話掲載号にてアニメ化が発表となり、その第1弾となる「機動戦士ガンダム THE ORIGIN I 青い瞳のキャスバル」が2015年2月に劇場先行公開とネットでの配信が行われる。 「ガンダムVS.ガンダム」シリーズでは、無印時点で他作品が2機又は1機なのにもかかわらず4機枠が用意され、NEXTでは6機枠+BOSS、さらにPLUSでジオング追加で7機と数多く登場。出撃OPデモも連邦とジオンの2種類、NEXTでのステージも2種類とかなり優遇されている。GVSでも優遇され出撃OPデモも連邦とジオンの2種類となっていた。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 地球、及び地球圏に属するコロニー群を支配している地球連邦が所有する軍隊。トップはレビル将軍。 ジオン公国軍 ジオン・ズム・ダイクンが地球から最も遠いスペースコロニー・サイド3に建国を宣言した共和国。現在はジオン・ズム・ダイクンが亡くなり後継者に指名されたデギン・ソド・ザビ及びその一族ザビ家が事実上の独裁政権を維持している。 【VSシリーズ使用BGM】 翔べ!ガンダム 池田鴻が歌うTV版ガンダムのOP、当然記念すべきガンダムシリーズ初のOPである。 池田氏は1988年に48歳の若さで亡くなっており、動画サイトを調べる限りでは残念ながら彼がLIVEで歌った本曲は確認出来ない。 哀・戦士 井上大輔が歌う劇場版第2作の主題歌。作曲も井上氏が行っている、というより井上氏は当時から作曲家としても有名であり調べてみると分かるが超有名アーティストの曲を何曲も手掛けている。 そんな井上氏だが富野由悠季と大学の同級生で友人との事で劇場版の主題歌を担当する事になったそうだ(作詞は富野氏)。 VSシリーズ初代の「連邦VSジオン」でもジャブローステージで使われていた。 NEXTでは本曲をGACKT氏によるカバー版が主題歌として使用された。 めぐりあい 前作に引き続き井上氏が作曲、歌唱をした劇場版第3作の主題歌。 こちらも初代の「連邦VSジオン」で使われている(ア・バオア・クーにて)。また「戦場の絆」でも初期には店舗が閉店時にはターミナルからこの曲が流れており、聞いてると寂しくなる人もいるはず。 シャアが来る 「ザンボット3」の主題歌を歌った、堀光一路が歌うテレビ版の挿入歌。 堀氏はこの曲を最後に歌手を引退して現在はバイクのカスタムショップを経営している。 【VSシリーズ関連ステージ】 サイド7 「機動戦士ガンダム」のスタート地点。アムロ・レイやカイ・シデン、ハヤト・コバヤシ他はこのコロニーで生活していた。連邦軍が極秘でMSを開発をしていたが、情報をつかんだジオンに奇襲をされる。 NEXTとEXVSにおけるステージの1つ。見通しがよく平坦なステージで障害物はすべて破壊可能。『平等』として各ゲームセンターにもよるが対人対戦で選ばれる事が多いらしい。しかし、「システム的に射撃機が有利なのに、障害物が無くなることで、不利な格闘機が非常に戦いにくくなり、とても平等とは思えない(つまり益々優劣に差が出る)」といった意見や「そもそもステージなんてある意味どこでも平等だ」という批判も出ている。これに飽きるなどして嫌悪感を持つプレイヤーから「再度7」と皮肉を込めたスラングで呼ばれる。もともと『戦場の絆』において使われていたスラングで、同ゲームにおいてサイド7は初期はカード成時のみのチュートリアル(ただし説明の類は一切無しでいきなりCPUだらけの戦場に放り込まれる)ステージだった。何らかの理由でカードを紛失し、1からやり直す羽目になった人が漏らした愚痴が広まった。 ジャブロー 南米の熱帯雨林地帯に位置する地球連邦軍の本部。一年戦争時、ジオン軍はここの攻略を2度するが失敗に終わる。グリプス紛争時には本部はキリマンジャロに移転されており、エゥーゴを誘う為の囮に使用されティターンズの核爆発で消滅した。 連邦VS.ジオンのステージの1つで広い水中と分断された陸地が存在する地上と、高めの天井と建物等の障害物が多数存在する地下が別々のステージとして登場。連邦軍側のCPU戦では水陸両用MSが出てくるので水中で戦うと非常に苦しい展開になる。ちなみに劇場版の再現でBGMは哀・戦士が使われている。 NEXTにおけるステージの1つ。ステージ内にガウの残骸や背景に対空攻撃などがある事から一年戦争時のものだと思われる。 ガンダムシリーズではかなりメジャーな地名であり、ゲームへの登場も多くEXVSではミッションモード専用でGVSでは通常ステージ、FORCEでは艦隊/部隊戦用ステージとして復活している。 ア・バオア・クー宙域 資源採掘用の惑星に別の惑星をくっ付けて出来た宇宙要塞で本編における最終決戦地。 一年戦争がジオンの敗北で終結後は連邦軍に接収され資源衛星として再利用、後年「ゼダンの門」に改名されティターンズの拠点となったが、アクシズに衝突され壊滅する。 名前の由来は「幻獣辞典」に登場するインドに伝わる幻獣「ア・バオ・ア・クゥー」と思われる。なお、ネット上ではよく「名前の由来は青葉区」の説がよく見られるが、1979〜1980年当時に「青葉区」の地名は存在していないので間違いである(*1)。略称として利用するうちに広まったと思われる。 FBから新ステージとして登場。あくまで宙域でありア・バオア・クー背景にある。ステージ上や背景には破壊不能のムサイやサラミスの残骸がある。 ズムシティ サイド3内にある街でジオン公国の首都、ザビ家が居住している場所である。リアルを売りにしていた初代ガンダムにおいてこの町というよりはここにある公王庁は何故かスーパーロボットもので悪の組織の本部の様な建物にデザインされている。 家庭版EXVSのミッションモードで登場、当然悪の組織の本部も再現されている。 機動戦士クロスボーン・ガンダムのフォント・ボーはここの出身である。その頃には1年戦争時代の話は教科書の出来事になっておりズムシティもコロニーの片田舎(フォント談)とのことである。 森林・森林山岳 GVSで登場したステージ。背景にミデアがあり夜間である。今作はNEXT以来のプレイアブルでドムが参戦している事を考えれば、本編第24話「迫撃! トリプル・ドム」を意識したと思われるステージである。 FORCEでは森林山岳という名前で登場するステージがありこちらもトリプル・ドムのエピソードをイメージしたと思われる。昼と夜があり昼は小隊戦/EXTENDモード用で夜は艦隊/部隊戦用である。 ソロモン宙域 元はア・バオア・クーと共に運ばれてきた資源惑星。その後軍事要塞として使用されていたが一年戦争末期に連邦のソーラレイシステムにより壊滅的な打撃をうけ、ドズルの手に放棄されている。 GVSで登場。破損したコロニー?の残骸の様な場所がステージになっており、ステージを均等に分けるように段差がついている。背景にはソロモンとサラミスが配置されている。 FORCEでもソロモンという名前で登場している。 テキサスコロニー テキサス州を模した観光コロニーだったが人がいなくなり無人化している。本編ではギャンとシャア専用ゲルググが登場してガンダムと戦っている。 オリジンでは地球を脱出したエドワウとセイラが逃げ込んだコロニーであり、まだ人がいた時代のコロニーが描かれている。エドワウはここで本当のシャアとの出会いを果たしている。 FORCEの小隊戦/EXTENDモード用ステージで登場。遮蔽物が一切なく射撃機が有利なステージになっている。 ニューヤーク 名前の通り元は現在のアメリカニューヨークである。1年戦争時は廃墟と化しておりホワイトベースは航行中にジオンから逃れてドーム型球場に避難していた。捜索していたのはガルマ・ザビであったがシャアの裏切りよりホワイトベースの攻撃を受けてガルマは戦死している。 FORCEの艦隊/部隊戦用ステージで登場。ホワイトベースが隠れたドームも再現されている。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 コロニー落とし 初代のOPや各話冒頭で描かれたブリティッシュ作戦のコロニー落としを再現したものと考えられる。 その名のとおりコロニーが落下して爆発という流れだが、爆風も大きく当てづらいものも多いGCOの中では比較的に当てやすい方である。 当然ながら原作のコロニーと比べるとサイズ感はまるで違う。まあ殆どのGCOにも言えるが原作忠実ならどれもステージ全部が巻き込まれてしまうようなサイズなのだから当然ではある。当然威力も原作忠実ならぶっちぎりにヤバくて対抗できるとしたらアクシズか設定上は地球を滅ぼせるジェネシス、月光蝶位なものではないだろうか。 本作からはビグザムやソーラレイなどの他にもGCOになれそうな兵器はいくつかあったがやはりコロニー落としのインパクトに勝てるのはないだろう。 「機動新世紀ガンダムX」では40基近くのコロニーが落とされ地球圏の人口は開戦前の100億から1億に減り、数年間は太陽の光が届かない地獄のような有様となった。 色々な作品でパロディされているが、PS2の「ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル」シリーズではザクマシンガンやギャンの盾などのMS用武器や装備に混じってアイテムとして登場した。使用すると上空から落ちてきてアニメでもナレーションを務めた藤原啓治氏の「○○(使用したキャラ)は自らの行いに恐怖した…」という台詞の後に全員ダメージを受ける。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 ガンダム大地に立つ(ノーマルコースCルートSTAGE2)…第1話サブタイトル「ガンダム大地に立つ!!」 迫撃!トリプル・ドム(ノーマルコースDルートSTAGE6)…第24話サブタイトル シスターコンプレックス?(ハードコースBルートSTAGE8)…シャアには妹セイラがいる 強行突破作戦(トライアルミッション)…第32話サブタイトル 黒い三連星(トライアルミッション)…ジオンのMSパイロットチーム コンスコン強襲(トライアルミッション)…第33話サブタイトル 逃げろ!アッガイ(トライアルミッション)…アッガイを用いて一定時間逃げ回るミッション ホワイトベース防衛(トライアルミッション)…ガンダムでWBを守るミッション 光る宇宙(トライアルミッション)…第41話サブタイトル 連邦への反撃(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググがサラミスに攻撃を行うミッション 木馬と白い悪魔(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググがガンダムとWBを相手にするミッション ザクレロの腕の中で(トライアルミッション)…2機のザクレロを撃破するミッション エルメスのララァ(トライアルミッション)…第40話サブタイトル V作戦を阻止せよ!(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググでWB隊を相手にするミッション トリプルイエロー(トライアルミッション)…3機のザクレロを相手にするミッション ジム部隊を護衛せよ!(トライアルミッション)…友軍のジム部隊を護衛するミッション 兄よ!(トライアルミッション)…シャアには妹セイラがいる シャア・アズナブル(トライアルミッション)…「赤い彗星」と呼ばれたMSパイロット。 ジオンの旗は折れず(トライアルミッション)…ジオン軍のMAと戦うミッション 飾りではないのだよ!(トライアルミッション)…3機のジオング(完成機)を相手にするミッション。ジオングの「足」が飾りではないという事を思い知ることに 宇宙要塞ア・バオア・クー(トライアルミッション)…第42話サブタイトル。ジオンの宇宙要塞で、連邦軍との戦闘で陥落し連邦に占領され、「ゼダンの門」となった 脱出(トライアルミッション)…最終話サブタイトル ククルス・ドアンの島(フルブーストミッション)…第15話サブタイトル ソロモン攻略戦(フルブーストミッション)…第35話サブタイトル
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ZZガンダム(対策) ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45) 他機と比べ発生が遅めで誘導弱め。二本なので判定は大きい CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加、撃つまでが遅くなっている サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65) 単発ダウン、低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145 10発づつ発射する モビルアシスト メガライダー 3 115 前作から変更。バスターと同じ性能 壊されやすい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 叩きつけ→追撃 NN 180 投げ→ダブルパンチ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 投げ。ダブルキャノンは射撃属性 空中横格闘 回転投げ 横 140 投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で格闘内容が変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 投げ BD格闘 ハイパービームサーベルメッタ斬り BD中前N 183 新武装 【更新履歴】最新3件まで 09/05/30 コンボ整理 09/05/13 いろいろ 09/05/17 テキストの加筆・修正 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲル、シャイニングに次いで二番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 相変わらず変形はできない上に、移動速度は遅め。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDCのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBR・サブの発生、誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 ちなみに前作では抜刀時にBR→サブなどのキャンセルができなかったが、今作では可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] [キャンセル→サブ・特射・特格] BR、1回で2本発射するが弾数消費は1発。1本だとダメージ45、ダウン値1。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生、射角、誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な打ち負け、3連ズンダの失敗、射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘につなぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有効な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZの代表的武装である照射系ビーム。 威力は高いがチャージ時間は長め。 銃口補正が強め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に打てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 初代のCSと同様、NDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない。(フィールド張ってすぐの場合) 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [キャンセル→特射] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回に2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性で1本だけ当たってもダウンする。 1本だとダメージ65。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDCを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすく、BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する、その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でNDC可能で連射数を調整できる。 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDCを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすいので、10連射を基本として、状況に応じてある程度の連射とNDCの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないためムダ使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生、誘導、突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7?)がある。 このためBR2ヒットから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。ダブルキャノンは射撃属性。νガンダムのファンネルバリアに防がれる。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージがあり、タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 総ダウン値は2.5以上3未満。 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追い打ちになる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 【後格闘】 ハイパービームサーベルで2段攻撃。ライフルの所持・非所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘。 モーションが空地で微妙に異なるが、性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル非所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、性能自体は空地共通と思われる。 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなために当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 60 60 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 144 100 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー おなじみパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30しか増えないため、倒しきる場合でもない限り 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 総ダウン値は2未満。 【BD格闘】ハイパービームサーベル滅多斬り 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GVSZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回なぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 108 70 2.0 0.3 26 10 よろけ ┗3段目 183 100 3.0 1.0 ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにも関わらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実 。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。